Simuladores – Proteus

En general un simulador es aquel programa (software) que a través de los elementos que posee pretende imitar o emular una situación como seria en la vida real, con el fin de ahorrar en materiales y tiempo, sabiendo que el modelo previamente simulado, optimiza el diseño utilizado.

Los simuladores pueden ser de varios tipos, desde simuladores de vuelo hasta simuladores de líquidos, algunos llegan a un nivel de simulación tan realista que se usan de forma educativa, como los simuladores de vuelo para entrenar a pilotos, u otros simuladores como los de líquidos para hacer publicidades. La mayoría de la dinámica con fluidos vista en propagandas se hacen con simuladores como Maya, ya que su realización real es prácticamente imposible de crear/capturar.




Proteus es un simulador, creado para su uso
en circuitos electrónicos, teniendo así elementos puramente electrónicos que
permiten visualiz
ar su funcionamiento.
Se basa en símbolos eléctricos conocidos de forma universal, por lo tanto requiere cierto nivel de conocimientos previos para su uso.
Sin embargo, su uso es bastante intuitivo y puramente en ingles.


Constituye dos partes distintas, una que sirve para dibujar el circuito que estamos tratando y el otro para simular dicho circuito, es distinto ya que el dibujo detallado de un circuito sirve para armarlo, y la simulación para probarlo.
Normalmente se debería simular un circuito antes de armarlo y pretender usarlo, con el propósito de mejorarlo.

Apuntes de C

Apuntes de C (para la librería stdio.h)

El lenguaje C se puede fácilmente sacar de un diagrama de flujo, ya sea para la evaluación de números o sentencias, utiliza el mismo razonamiento básico, por lo cual es aconsejable saber primero un buen manejo del DFD antes del intento de usar y programar en lenguaje C

Claro que existen obvias diferencias entre ambos, ya que un compilador de lenguaje C viene de forma básica, con la clásica barrita esperando a que introduzcas tus sentencias y funciones para armar tu programa, en contraste al DFD que viene de manera interactiva, con formas y fundamentos fáciles de entender.

Algunas de las diferencias más resaltables que podemos ver son las siguientes:

  • El lenguaje viene estrictamente escrito, sin ningún tipo de ayuda grafica.
  • El uso de los corchetes {} y punto y comas ; para los cuerpos de las funciones y programa en general
  • La declaración de una variable y su asignación dentro de la memoria del programa
  • Los diferentes tipos de variables existentes y su distinta evaluación, dada por mas que una condicional

EL INICIO

Para empezar a programar en lenguaje C lo primero que debemos hacer es conseguirnos un programa para el propósito que venga con las librerías integradas y sea intuitivo al programar.
Luego utilizando la librería STDIO.H se inicializan variables y se comienza el cuerpo.

PROGRAMAR

Puede que al principio parezca muy poco probable lograr un programa con solo letras y algo de intuición y lógica pero a medida que se adquiere la costumbre, todo se simplifica y hasta se vuelve automático, lo mas importante es la lógica de la persona que programa aplicada a su propio programa.
SENTENCIAS IMPORTANTES:
#include
Es la primera línea del programa de forma OBLIGATORIA ya que esta línea incluye la librería que deseamos utilizar, con todas sus funciones y comandos.

Int main (int args)
{
}
Inicializa el cuerpo del programa que se encontrara dentro de los corchetes
Int a;
Inicializa una variable del tipo numérica llamada ‘a’ dentro del rango que posee INT, esta sentencia debe ir dentro del cuerpo del programa y se puede inicializar un valor dentro de ‘a’ de la forma ‘int a=0’ donde 0 puede ser cualquier valor que se desee que tome ‘a’

Char q[x];
Inicializa una variable del tipo carácter (letras), de nombre ‘q’ dentro de un rango de ‘x’ (x=máximo número de letras), esta sentencia debe ir también dentro del cuerpo del programa.

Printf(“____”);
Muestra un mensaje por pantalla, donde lo que queremos que se muestre estará entre las comillas, esto también debe ir dentro el cuerpo del programa. Se le puede agregar un %d (para variables tipo INT) para mostrar una variable, y después de las comillas se utiliza una coma seguida por la variable que se desea mostrar: ‘printf(“___%d___”,a);’
Scanf(“%d”,&a);
Pide una variable ingresada por el usuario, ya sea un número (del tipo INT, por eso el %d) o también una sentencia o carácter (%s, utilizada en variables del tipo CHAR)
Se utiliza el ‘&a’ para señalar a donde ira la variable introducida, la variable introducda debe corresponder al tipo de variable leida para que el programa corra con éxito.

For(i=1; i}
Un ciclo for, donde los corchetes {} muestran el inicio y final del mismo

While(i<0){
}
Un ciclo while, donde los corchetes {} muestran el inicio y final del cuerpo del mismo, y lo que se introduzca ente los paréntesis será la condición del mismo.

If(i==0){
}
Else{
}
Una condicional que funciona para verdadero y falso, siendo el cuerpo del ELSE lo que pasaria si la condicion fuese falsa y el cuerpo del IF lo que pasaria si la condicion fuese verdadera.
Se usa un doble igual para evaluar el valor de ‘i’, de lo contrario se estiviese asignando.

Return 0;
Una sentencia para terminar el programa que debe ir también dentro del cuerpo del mismo.


Claro que estas no son las únicas funciones incluidas en la librería STDIO.H y otras librerías nos pueden brindar distintas opciones, pero con algo de lógica y el uso correcto de lsa funciones anteriores es posible hacer gran variedad de cosas, tomando siempre en cuenta:



  • No olvidar los símbolos importantes como los punto y comas ; o el cierre de corchetes ya que sin esto el programa no tiene bien definidos sus límites y corre incorrectamente
  • Usar siempre el tipo correcto de variables y lectores (%s,d) para que el programa funcione de forma adecuada
  • Utilizar especial cuidado cuando se programa ya que un simple fallo puede significar el malfuncionamiento del programa

¿Qué es android?

Para entender que es android primero tenemos que definir
lo que es un sistema operativo.

Un sistema operativo es el software básico que usa una
computadora para relacionar el hardware (componentes físicos) y los programas
que el usuario quiere disponer.

Por lo tanto algunos programas solo sirven para algunos
sistemas operativos.

Entre los sistemas operativos tenemos a Windows, Linux y
Mac. Cada sistema operativo tendrá diferentes versiones según su
funcionabilidad o las actualizaciones que pueda tener comparado con otra versión.




Los sistemas operativos también corren en teléfonos móviles.
Como ejemplos tenemos Windows mobile, android y el sistema interno que usan los
iphones o productos de Apple compatibles con Mac.

Cada sistema operativo móvil tiene sus ventajas al
relacionarse con una maquina con el mismo sistema operativo.



Android

Es un sistema operativo móvil basado en Linux, que a comparación
de Windows mobile ofrece un software más liviano y menos trabajoso para un teléfono
móvil.


Al ser más liviano entra en menos espacio y fácilmente puede
adaptarse a cualquier tipo de celular.

Es una plataforma de código abierto, es decir que es
apto para programadores ya que acepta aplicaciones creadas en leguaje C y java.

Inicialmente fue creado por google para luego pasar a
manos de otros desarrolladores.

Tiene compatibilidad con teléfonos móviles y una amplia
gama de programas que tienen compatibilidad con el sistema, tales como Word o
google chrome. Además de poder realizar múltiples tareas a la vez.

Sus aplicaciones van desde cosas como revisar mensajes y
correos electrónicos hasta la localización GPS .

Puesto en palabras simples, android es la nueva forma de manejar
un celular táctil, teniendo por seguro que es confiable, adaptable y fácil de enteder.

Estructuras de control

Hacer Mientras:

El hacer mientras abre un ciclo que se repite mientras
una condición sea verdadera.
Por ejemplo: El siguiente ciclo muestra números desde el
1 hasta el 9.




Se dice que a=1, asignando así una variable de ayuda al
ejercicio.
Se dice que la condición será que a sea menor que 10
Dentro del ciclo se mostrara a, para que se muestre las 9
veces deseadas, ya que si va fuera del ciclo, solo se mostrara el ultimo valor
de a.
Luego se dice que a=a+1 para que así a vaya de uno en uno
hasta que la condición deje de ser verdadera.

Hacer hasta:
El hacer hasta abre un ciclo que se repite hasta que un condición
sea verdadera.
Por ejemplo: El siguiente ciclo muestra números del 2 al
10



Nuevamente se dice que a=1 para establecer una variable
de ayuda en el ejercicio.
Se dice que a=a+1 al principio para establecer que al
principio del ciclo a valdra +1 de su valor inicial.
Se muestra a después del proceso y de ahí que los números
se muestran del 2 al 10
Se termina diciendo que se terminara el proceso cuando
a=10

Se muestra el 10 tambien, aunque cumpla la condición, ya
que se muestra a después del proceso y luego se la evalua.

Tipos de datos

Datos utilizados en la programación:

Se dividen en:

Simples:
  • Numéricos: Ya sean enteros o flotantes. Los números
  • flotantes o dobles son aquellos no enteros, es decir que usan una coma decimal.
  • Alfanuméricos: Cadenas, barras
  • Lógicos: Verdadero y Falso


  • Estructurados: Definidos por el usuario
    • Arreglos: Vectores y matrices
    • Registros: Archivos,
    • apuntadores


      Los datos se utilizan en expresiones, es decir, combinaciones
      de constantes, variables, símbolos de operaciones y nombres de funciones.
      Ejemplo: Sean a+(b+3)=c entonces a,b,c serán las
      variables, 3 la constante y ()= los signos de agrupación e igualdad.


      Son variables aquellos elementos que pueden modificar su
      valor, y constantes aquellos que por mucho proceso que se intente para
      modificar, sea inmodificable.

      Una variable tendrá un nombre elegido por el programador,
      según la conveniencia del caso, cumpliendo que:
      • Debe expresarse en letras y números, sin espacios
      • La primera letra deberá ser una letra ya sea mayúscula o minúscula,
      • seguida por cualquier otro símbolo sin salir de la primera condición.


        Operadores:

        Hay operadores que relaciones las variables y/o
        constantes, < mayor, > menor que, <= igual mayor, >= igual menor que, <>
        diferente que e = igual a.

        Hay otro tipo de operadores, llamados lógicos, que
        relacionan los operadores anteriores. And (y) Or (o) y Not (no).
        And equivale a ^, or equivale a v y not equivale a ~
        todos en términos de lógica, y al evaluar alguna condición se comportan de
        manera lógica.

        Se ordenan según prioridad si es que se tiene más de uno
        en evaluación. Siendo las prioridades dadas por:

        () Paréntesis
        ^exponenciación
        * , / ,mod ,not multiplicación, división, modulo, negación
        +, -, and suma, resta, agrupación
        < , >, <=, >=, <>, =, or menor, igual,
        mayor, opción

        • Ejemplo:

        • Si a=10, b=12, c=13, d=10

          [(a>b) or (a < c)] and [(a = c) or (a = b)]
          [(F)or(T)] and [(F)or(F)]
          [T]and[F]
          F

          El fenómeno del trauma

          La vida, bien vivida, deja cicatrices. A todos nos ha pasado, nos han engañado, mentido, ilusionado… ya sean otros o nosotros mismos, la de...